Правила боя

Порядок хода

Если в РП ситуации, приводящей к бою, очевидно, кто атакует первым, этот персонаж немедленно совершает первый ход вне очереди. Сразу после этого все участники боя совершают бросок инициативы (бросок d20). Порядок ходов определяется от большего значения к меньшему. При равных результатах участники с ничьей перебрасывают инициативу между собой до определения порядка. Если по ситуации неясно, кто начинает бой, инициатива бросается сразу, без предварительной атаки. Далее бой продолжается по установленному порядку до его завершения.

Раунд - это промежуток времени от начала первого хода в порядке инициативы до окончания последнего хода в этом же порядке. Раунд представляет собой полный круг ходов всех участников боя согласно установленной очереди инициативы.

Если в ходе боя к сражению присоединяется новый персонаж, он ожидает завершения текущего раунда. После этого он совершает бросок инициативы и занимает место в порядке ходов в соответствии с полученным значением.

Разбойник нападает на путника со спины. Он совершает первую атаку. Затем оба бросают инициативу: путник - 12, разбойник - 16. Порядок хода становится: разбойник, путник. Далее раунды идут по очереди: разбойник → путник → разбойник → путник и т.д. (в итоге: разбойник, разбойник, путник, разбойник, путник…).

Два рыцаря стоят на дуэли и готовы к бою. Они сразу бросают инициативу: Рыцарь 1 - 3, Рыцарь 2 - 20. Порядок хода: Рыцарь 2, затем Рыцарь 1. Далее бой продолжается по очереди: Рыцарь 2 → Рыцарь 1 → Рыцарь 2 → Рыцарь 1 и т.д.

Здоровье и травмы

Здоровье есть у персонажей, животных и даже у некоторых неживых существ. По стандарту игроки имеют 3 ХП. Снижение здоровья не влияет на способность персонажа выполнять действия или перемещаться до тех пор, пока его ХП не опустится до 0.

Когда здоровье персонажа падает до 0, он считается вырубленным. Вырубленный персонаж не может совершать действия, а его ход автоматически пропускается. После трёх пропущенных ходов, в начале четвёртого своего хода, персонаж считается временно мёртвым. Он больше не может участвовать в текущем бою и не может быть поднят до его окончания.

До истечения трёх ходов персонажа можно поднять во время боя. Это возможно с помощью зелий, магии, способностей или иных эффектов лечения - персонажу восстанавливается количество ХП, указанное в источнике лечения. Также можно оказать первую помощь: выполняется /try как основное действие. При успехе персонаж поднимается с 1 ХП, при провале ничего не происходит.

После окончания боя, в спокойной обстановке, можно поднять как вырубленного, так и временно мёртвого персонажа. Временно мёртвые обязаны отыграть полученные ранения. В течение следующих 24 часов они не могут участвовать в сражениях и должны находиться в состоянии восстановления. В этот период персонаж обязан отыгрывать последствия травм. При качественном лечении и соответствующем отыгрыше срок восстановления может быть сокращён по решению мастера или по договорённости игроков.

В магическом мире большинство обычных переломов, порезов, ушибов и ран могут быть излечены достаточно быстро - иногда даже одним действием при наличии соответствующей магии. Однако серьёзные травмы требуют длительного лечения и обязательного отыгрыша до полного восстановления.

К серьёзным травмам относятся: потеря конечностей, утрата глаза, повреждение внутренних органов, тяжёлые ожоги, раздробленные кости. К серьёзным магическим травмам относятся: проклятия, магическое истощение, повреждение души, нарушение связи с магией, искажение тела, тёмные метки, магические заражения и иные сверхъестественные последствия воздействия мощных заклинаний.

Ход игрока

В свой ход игрок может выполнить каждое из следующих действий. Порядок их выполнения игрок определяет сам.

  • Перемещение Персонаж может переместиться на 6 метров (6 блоков) за ход. Это значение может отличаться в зависимости от особенностей персонажа (см. правила персонажа). Передвижение можно делить на части: например, пройти 4 метра, выполнить основное действие, затем отступить на 2 метра.

  • Основное действие Это действие, занимающее наибольшее количество времени и требующее значительных усилий. Перечень основных действий: атака, рывок, отступление, помощь, подготовка действия, использование предмета, поиск, стабилизация существа и другие аналогичные действия.

Воин наносит удар мечом по противнику.

Боец хватает раненого союзника и поднимает его на ноги

Персонаж использует действие Рывок, чтобы увеличить дистанцию перемещения в этом ходу.

Маг подготавливает заклинание, используя действие Подготовка.

Разбойник обыскивает комнату в поисках скрытого механизма.

Жрец стабилизирует умирающего союзника.

  • Бонусное действие Это быстрое действие, требующее минимальных усилий. Перечень основных бонусных действий: выпивание зелья, перезарядка оружия, действия предметов, оружия или способностей персонажа, в описании которых прямо указано, что они выполняются бонусным действием.

Разбойник использует Скрытность или Отход как бонусное действие (при наличии способности).

Персонаж совершает дополнительную атаку второй рукой (при наличии способности).

Маг применяет заклинание, имеющее время накладывания "бонусное действие".

Персонаж пьет зелье

circle-info

Действие у персонажа общее на ход (возможно получение дополнительных действий по эффектам), а не отдельное действие против каждого противника, как это было ранее.

Атака

Чтобы совершить атаку по персонажу, существу или объекту, игрок выполняет бросок /try. При успехе атака считается удачной и наносит урон, соответствующий её силе и логике ситуации. При провале урон не наносится.

Отыгрыш при успешной атаке производится в следующимм порядке: сначала Гейм Мастер (при его присутствии), затем нападающий, затем защищающийся. При провале атака отыгрывается как уворот, блок, осечка оружия, потеря равновесия или иная логичная причина промаха. Промах не даёт права менять ситуацию в свою пользу без весомых оснований. Отыгрыш при промахе производится в следующем порядке: сначала Гейм Мастер (если присутствует), затем защищающийся, затем нападающий. Количество отыгрышей не ограничено и зависит от ситуации.

Атаки делятся на уровни опасности:

  • 1 уровень опасности Несерьёзная атака, приводящая к ссадинам, синякам, ушибам, кратковременной дезориентации. Обычно совершается палками, камнями, кулаками, толчками, лёгким тренировочным оружием, броском песка, ударом щитом, рукоятью оружия и подобными способами. Такие атаки не снимают хитпоинты.

  • 2 уровень опасности Серьёзная атака, приводящая к ранениям, переломам, глубоким порезам. Это большинство боевых атак: удары мечом, топором, выстрелы из лука или арбалета, боевые заклинания и т.д. Такая атака снимает 1 хитпоинт.

  • 3 уровень опасности Смертельно опасная атака, способная привести к тяжёлым травмам или последствиям на всю жизнь. Это мощные удары в уязвимые места, добивания, сильные заклинания. Такая атака снимает 2 и более хитпоинта.

Пример с ГМ

Плут: /try Бросаю песок в щели забрала паладина (основное действие) Успешно ГМ: Песок попадает в глаза паладину, он теряет обзор. Следующая его атака будет с помехой.

Паладин: Me Поднимаю забрало. (бонусное действие) Паладин: /try Бегу к плуту и наношу удар мечом (основное действие) Успех Паладин: /try Помеха (от песка) Провал ГМ: Паладин плохо видит и неверно рассчитывает дистанцию. Меч проходит мимо цели.

Пример без ГМ

Эльф: me Заряжаю арбалет отравленной стрелой. (бонусное действие) Эльф: /try Делаю выстрел в дворфа (основное действие) Провал Дворф: do стрела пролетает мимо

Дворф: me Пью зелье скорости. (бонусное действие) Дворф: /try Бью эльфа секирой (основное действие) Успех Дворф: do лезвие секиры рассекает плечо эльфа (-1 ХП) Дворф: /me Ставлю щит перед собой, создавая помеху для следующий атаки.

Эльф: me Накидываю плащ невидимости. (бонусное действие благодаря особому предмету) Эльф: me Бегу с поля боя.

circle-info

В новой системе отсутствует отдельный бросок на уворот. Защита отыгрывается в рамках результата атаки.

Спровоцированная атака

В ситуации прямого ближнего столкновения персонажи не могут свободно покинуть зону досягаемости противника. Под прямым столкновением понимается нахождение в пределах ближней атаки (когда противники угрожают друг другу оружием ближнего боя). Если персонаж покидает эту зону досягаемости добровольным перемещением, он провоцирует атаку от противника.

Спровоцированная атака совершается реакцией, а не основным действием, и происходит немедленно в момент выхода из зоны досягаемости. Противник выполняет одну ближнюю атаку по покидающему зону персонажу, совершая бросок /try на попадание. Используется доступное в данный момент оружие ближнего боя. Такая атака возможна только один раз за раунд от каждого противника (если его реакция уже использована, он не может провести её повторно до начала своего следующего хода).

Спровоцированная атака не совершается, если персонаж был принудительно перемещён (оттолкнут, притянут, сброшен заклинанием и т.д.), либо если он использует специальное действие для безопасного выхода из боя.

Воин: /try Бью бандита мечом Успех Воин: do клинок оставляет порез на плече бандита (-1 ХП)

Воин: me Пытаюсь отбежать назад за спину союзника. Бандит: /try Наношу спровоцированную атаку кинжалом Успех Бандит: do кинжал вонзается воину в бок, когда тот открывается при отходе (-1 ХП) (Воин покинул зону досягаемости без Отступления и спровоцировал атаку)

Наёмник: /try Бью первого гоблина Успех Наёмник: do нож ванзается между ребер Наёмник: me Пытаюсь прорваться между двумя гоблинами вперёд. Гоблин 1: /try Спровоцированная атака копьём Успех Гоблин 1: do копьё царапает наёмнику ногу (-1 ХП) Гоблин 2: /try Спровоцированная атака кинжалом Провал Гоблин 2: do кинжал проходит мимо (Каждый противник, чья зона досягаемости была покинута, может совершить по одной реакции)

Отступление

Отступление - это основное действие, позволяющее безопасно выйти из ближнего столкновения. До конца текущего хода персонаж не провоцирует спровоцированные атаки при выходе из зоны досягаемости противников.

Действие Отступление не требует броска /try и не сопровождается дополнительными проверками. После его использования персонаж может свободно переместиться в пределах своей доступной дистанции, не опасаясь спровоцированных атак в этот ход.

Скелет: /try Атакую паладина мечом Успех Скелет: do удар ложится на бедро (-1 ХП)

Паладин: me Использую отступление. Паладин: me Отхожу на 6 метров назад, разрывая дистанцию. Скелет: do тянется за паладином, но не может нанести удар (Паладин использовал Отступление, поэтому спровоцированной атаки не происходит)

Реакция

Реакция - это особое действие, которое персонаж может совершить вне своего хода при наступлении определённого условия (триггера). Реакция происходит немедленно в момент срабатывания этого условия.

У каждого персонажа есть только одна реакция за раунд. После её использования персонаж не может совершать новую реакцию до начала своего следующего хода, когда возможность реакции восстанавливается.

Реакция используется для таких действий, как спровоцированная атака, применение некоторых способностей, контратаки, защитные приёмы, отдельные заклинания или эффекты, прямо указывающие, что они выполняются реакцией.

Реакция не требует отдельного действия в свой ход и не заменяет основное или бонусное действие, но может быть использована только при наличии подходящего триггера, указанного в способности.

Лучник: /try Делаю выстрел из лука по монаху Успех Лучник: do стрела стремительно летит в грудь монаха Монах: me Использую реакцию - перехватываю стрелу рукой (Реакция перехвата стрелы - это способность монаха, прописанная в конкретно этом персонаже). Монах: /try Перехват стрелы Успех Монах: do монах в последний момент смещается в сторону и ловит стрелу ладонью, полностью нейтрализуя урон Лучник: do ошеломлённо смотрит на монаха

Монах: me Перенаправляю стрелу обратно в лучника. Монах: /try Бросаю пойманную стрелу Провал Монах: do стрела вонзается в землю рядом с ногой лучника

(Монах использовал свою реакцию, чтобы уменьшить или полностью избежать урона от дальнобойной атаки, а затем попытался вернуть снаряд обратно)

Рывок

Рывок - это действие, позволяющее увеличить дистанцию перемещения персонажа в текущем ходу.

  • Если рывок выполняется как основное действие, к стандартному перемещению добавляется расстояние, равное полному значению перемещения персонажа.

  • Если рывок выполняется как бонусное действие, добавляется половина стандартного перемещения персонажа.

В рамках одного хода персонаж может получить бонус к перемещению только от одного рывка, независимо от того, используется он как основное или бонусное действие.

Защита

Защита - это основное действие, позволяющее персонажу сосредоточиться на обороне и создавать помехи для определенных атак противников до начала следующего хода. Пока персонаж находится в состоянии защиты, атаки по нему выполняются с помехой. Для защиты /try или других проверок не требуется.

Рыцарь: me Поднимаю щит и сосредотачиваюсь на защите

Воин: /try Бью рыцаря мечом Успех Воин: /try Помеха от щита Провал Воин: do удар срывается о щит, не нанося урона

Захват

Захват - это действие, при котором персонаж пытается обездвижить противника. Оно выполняется броском /try, аналогично атаке. При успехе противник лишается возможности перемещаться, но может использовать своё основное действие, чтобы попытаться выбраться, совершив новый бросок /try. В некоторых случаях захват может наносить небольшой урон, например при падении или давлении. Захват в определенных ситуациях может давать преимущества на атаки по захваченному персонажу. Захваченный персонаж может атаковать схватившего.

Использование предметов

Персонажи могут использовать предметы как основным, так и бонусным действием, в зависимости от времени применения, сложности или особенностей предмета.

Основное действие используется для предметов, которые требуют времени или концентрации для применения. К ним относятся:

  • Зелья лечения, восстанавливающие значительное количество здоровья.

  • Использование магических свитков или фокусов, требующих активации заклинания.

  • Применение оружия или инструментов особого типа (например, метательный крюк, алхимические бомбы).

  • Работа с механизмами: открытие сложных замков, рычагов, активация ловушек, подъем тяжелых предметов.

Бонусное действие используется для предметов, которые требуют минимального времени или незначительных усилий. К ним относятся:

  • Зелья с мгновенным эффектом малого масштаба (например, зелья быстрого восстановления, зелья скорости на короткое время).

  • Применение небольших инструментов или приспособлений (например, кинжал для отвлечения, набор для вскрытия простого замка).

  • Использование некоторых магических предметов, специально указывающих «бонусное действие» для активации (амулеты, кольца, свитки с коротким эффектом).

  • Быстрое взаимодействие с предметами в окружении (например, бросить песок в глаза противнику, переключить рычажок, поднять небольшую преграду).

Использование окружения Персонажи могут взаимодействовать с окружением аналогично предметам:

  • Опрокинуть стол или бочку, чтобы создать укрытие или блокировать проход.

  • Сбросить предмет с высоты на врага (например, камень, горшок, ящик).

  • Использовать лестницы, верёвки или платформы для перемещения или атаки.

  • Манипуляции с дверями, рычагами, кнопками, механизмами.

Все действия с предметами и окружением требуют основного или бонусного действия в зависимости от масштаба и сложности. При необходимости бросок /try используется для проверки успешности взаимодействия.

Подготовка действия

Подготовка действия позволяет персонажу выбрать действие во время своего хода, которое будет выполнено вне очереди, при срабатывании определённого триггера. Игрок объявляет триггер и действие, а затем ждёт его выполнения. Если тригерра не происходит к началу хода персонажа, то это дейсвтие просто не выполняется и его надо готовить заново.

Лучник: me Целится в противника, ждет, пока союзник откроет окно для выстрела (подготовка действия)

Союзник: me Отступаю в сторону и открываю окно для прицельного выстрела.

Лучник: /try Выстрел Успех Лучник: do стрела вылетает мгновенно, как только цель открыта, попадая точно в цель (-1 ХП)

Разбойник: me Готовлю удар кинжалом, бью если противник повернётся ко мне спиной.

Легендарное действие

Легендарное действие - это особая способность исключительно сильных существ, позволяющая им совершать дополнительные действия вне своего хода.

Легендарные действия не являются полноценным ходом и не заменяют обычный ход существа. Они совершаются вне очереди инициативы, как правило, в конце хода другого участника боя.

Существо имеет ограниченное количество легендарных действий за раунд. Потратив одно легендарное действие, существо выполняет указанное в описании действие: атаку, перемещение, применение способности и т.п. Потраченные легендарные действия восстанавливаются в начале хода этого существа.

Легендарные действия не требуют использования реакции и существуют отдельно от неё. Они подчиняются общим правилам боя (требуют /try при необходимости, учитывают преимущества и помехи и т.д.).

Пример - Легендарное действие дракона

Воин: /try Бью дракона мечом по лапе Успех Воин: do клинок оставляет глубокий порез на чешуе дракона (-1 ХП)

Маг: /try Запускаю в дракона огненное заклинание Успех Маг: do пламя охватывает крыло дракона (-1 ХП) Дракон: do издаёт яростный рёв, сотрясающий зал

Легендарное действие (в конце хода мага) Дракон: /try Совершаю удар хвостом по воину Успех Дракон: do хвост с грохотом сбивает воина с ног (-1 ХП) Разбойник: Me Обхожу дракона со спины. Разбойник: /try Наношу удар кинжалом Провал

Легендарное действие (в конце хода разбойника) Дракон: me Взмахиваю крыльями, отталкивая всех рядом стоящих. Дракон: /try Сбиваю противников потоком воздуха Успех Дракон: do воин и разбойник отлетают на несколько метров (Дракон тратит одно легендарное действие в конце чужого хода. Количество таких действий за раунд ограничено и восстанавливается в начале его собственного хода.)

Преимущества и помехи

При совершении любых действий могут возникать преимущества и помехи - это правило распространяется на перемещение, основные действия и бонусные действия, реакции.

Преимущество к перемещению возникает при благоприятных условиях: удобный ландшафт, движение по возвышенности вниз, помощь союзника, использование ускоряющих эффектов и т.п. Оно может увеличивать доступную дистанцию или облегчать манёвры. Помеха к перемещению возникает при сложном рельефе, движении в гору, по болоту, льду, завалам, в узких проходах, под действием замедляющих эффектов и иных неблагоприятных факторов. Она уменьшает дистанцию или затрудняет движение.

Преимущества и помехи на основные и бонусные действия могут возникать из-за ландшафта, высоты позиции, освещения, погодных условий, состояния персонажа (ранения, усталость, эффекты магии), способностей и навыков, помощи союзников, помех со стороны противников, качества снаряжения и иных игровых обстоятельств.

Если действие требует броска /try, преимущество или помеха заставляют выполнить дополнительный бросок /try. При преимуществе игрок делает два броска и выбирает лучший результат. При помехе делается два броска и выбирается худший результат.

circle-info

Персонаж может иметь одновременно не более одного преимущества и одной помехи на конкретное действие. Они не суммируются и не усиливаются при наличии нескольких источников.

Концентрация

Концентрация - это состояние, при котором персонаж поддерживает эффект заклинания, способности или другого действия, требующего внимания в течение нескольких раундов. Пока персонаж сохраняет концентрацию:

  • Он должен оставаться сосредоточенным и не может одновременно поддерживать несколько эффектов, требующих концентрации.

  • Любое серьёзное вмешательство, получаемый урон, сильное воздействие противника или экстренные ситуации могут потребовать проверки концентрации (бросок /try).

  • Потеря концентрации приводит к немедленному прекращению действия эффекта.

Прерывание концентрации может происходить по следующим причинам:

  • Персонаж получает урон и проваливает проверку на сохранение концентрации.

  • Персонаж становится оглушённым, парализованным или теряет сознание.

  • Персонаж выполняет действие, явно несовместимое с поддержанием концентрации (например, одновременное применение другого заклинания, требующего концентрации, или совершение экстремального физического действия).

Маг: me Активирую заклинание огненного щита на союзника и сосредотачиваюсь (концентрация) Маг: /try Концентрация Успех Маг: do вокруг союзника появляется магический огненный барьер

Воин: /try Бью мага мечом Успех Воин: me Наношу удар в колену. (-1 ХП) Маг: /try Проверка концентрации Провал Маг: do огненный щит исчезает, барьер рассеян

Последнее обновление